Joe Letteri ผู้สร้างร่วมรางวัลออสการ์ของ Gollum บนหน้าจอ
กล่าวถึงวิวัฒนาการของแอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์เมื่อตอนต่อไปของThe Hobbitไตรภาคต่อมาถึงโรงภาพยนตร์
จากจุดเริ่มต้น คอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นมีความสามารถสล็อตแตกง่ายในการมีส่วนร่วมกับผู้ชมโดยให้ศิลปินมีวิธีผสมผสานความเป็นจริงกับจินตนาการ ตัวอย่างภาพยนตร์ในยุคแรกๆ เช่น อัศวินกระจกสีในผลงานYoung Sherlock Holmes ปี 1985 ของ Barry Levinson และ ‘water tentacle’ ในภาพยนตร์เรื่องThe Abyss ของ James Cameron ในปี 1989 ได้เผย ให้เห็นถึงศักยภาพของรูปแบบศิลปะใหม่นี้ในการสร้างตัวละครที่น่าจดจำ ซึ่งปรากฏชัดในทันทีในTerminator 2 (1991) ของคาเมรอน เขาใช้ความคิดที่ยอดเยี่ยมอยู่แล้วสำหรับตัวละคร (หุ่นยนต์เทอร์มิเนเตอร์) และหันมันไปในทิศทางใหม่ที่ไม่คาดคิด: เทอร์มิเนเตอร์โลหะเหลว T-1000 ที่เปลี่ยนรูปร่าง
กอลลัมที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์
(ด้านบน เห็นในThe Hobbit: An Unexpected Journey ของปี 2012 ) อิงจากการแสดงของนักแสดง Andy Serkis (ด้านล่าง) เครดิต: NEW LINE PRODUCTIONS
เครดิต: NEW LINE PRODUCTIONS
แอนิเมชั่นคอมพิวเตอร์เป็นส่วนขยายตามธรรมชาติของวิธีการวาดด้วยมือที่พัฒนาขึ้นในช่วงยุคทองของแอนิเมชั่น ‘cel’ ในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 ที่วอลท์ ดิสนีย์นำเข้ามา ซึ่งชุดของภาพจะถูกเล่นอย่างรวดเร็วเพื่อสร้างภาพมายาแห่งชีวิต เช่นเดียวกับที่เราทำในปัจจุบัน นักแอนิเมเตอร์ใช้เทคนิคอ้างอิงที่หลากหลายเพื่อจับสาระสำคัญของการเคลื่อนไหวแบบออร์แกนิก การเต้นรำของสโนว์ไวท์กับคนแคระในภาพยนตร์ของดิสนีย์ในปี 1937 สร้างขึ้นโดยการจับคู่การเคลื่อนไหวของนักเต้นที่ถ่ายทำสดโดยใช้เทคนิคที่เรียกว่าการหมุนรอบทิศทาง ในความหมายพื้นฐานที่สุด การติดตามการเคลื่อนไหวจากภาพยนตร์ทีละเฟรม เทคนิคนี้แม้ว่าจะซับซ้อนกว่าเล็กน้อยในการใช้งาน แต่ก็ยังมีการใช้งานอยู่
ยกตัวอย่างไดโนเสาร์ ฉันโชคดีที่ได้เริ่มต้นอาชีพที่บริษัทวิชวลเอฟเฟกต์ของสหรัฐฯ Industrial Light & Magic จากนั้นในเทศมณฑลมาริน รัฐแคลิฟอร์เนีย ขณะที่กำลังเตรียมพร้อมที่จะสร้างไดโนเสาร์ที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์สำหรับจูราสสิคพาร์คปี 1993 ของสตีเวน สปีลเบิร์ก ตามธรรมชาติแล้ว เราทุกคนคิดว่าไดโนเสาร์ที่หมุนได้จะเป็นความคิดที่ดี แต่น่าเสียดายที่นี่ไม่ใช่คำถาม แต่เราศึกษาช้างเพื่อทำความเข้าใจเรื่องน้ำหนัก และกิ้งก่า สัตว์เลื้อยคลานและนกอื่นๆ เพื่อทำความเข้าใจว่าไดโนเสาร์ที่มีขนาดต่างกันอาจเคลื่อนที่อย่างไร นักแอนิเมชั่นดิจิทัลทำการศึกษาการเคลื่อนไหว โดยคัดลอกการเคลื่อนไหวของสัตว์เหล่านี้ทีละเฟรม จนกว่าพวกเขาจะสามารถสังเคราะห์แนวคิดที่น่าเชื่อถือเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของไดโนเสาร์ได้
สองปีต่อมา คอมพิวเตอร์แอนิเมชันได้ก้าวไปอีกขั้นหนึ่งด้วยความสำเร็จอันน่าทึ่งของ Pixar’s Toy Story ซอฟต์แวร์มีความซับซ้อนมากพอที่จะรับมือกับการสร้างประสิทธิภาพของตัวละครได้ ในแอนิเมชั่นดั้งเดิม นักสร้างแอนิเมชั่นหลักจะกำหนดคีย์เฟรมหรือโพสท่าสำหรับตัวละคร และแอนิเมเตอร์รุ่นเยาว์จะวาด ‘ระหว่าง’ จากท่าทางหนึ่งไปอีกท่าหนึ่ง ตอนนี้ ศิลปินสามารถใช้คอมพิวเตอร์ทำอย่างนั้นได้ พิกซาร์พิสูจน์แล้วว่าคอมพิวเตอร์แอนิเมชั่นสามมิติสามารถใช้สร้างภาพยนตร์ทั้งเรื่องได้
ในปี 2544 ฉันได้ร่วมงานกับ Weta Digital บริษัทวิชวลเอ็ฟเฟ็กต์ในเวลลิงตันเพื่อร่วมงานกับปีเตอร์ แจ็คสันในไตรภาคเดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์ โดยได้รับแรงบันดาลใจส่วนใหญ่มาจากโอกาสที่จะสร้างตัวละครกอลลัม กอลลัมเป็นความท้าทายพิเศษ เพราะยิ่งตัวละครมีความเป็นมนุษย์มากเท่าไร แอนิเมชั่นก็จะยิ่งซับซ้อนมากขึ้นเท่านั้น ผู้คนคุ้นเคยกับการเคลื่อนไหวและพฤติกรรมของมนุษย์ในทุกแง่มุม ไม่ว่าจะละเอียดอ่อนเพียงใดก็ตาม และเนื่องจากตัวละครที่เราสร้างเป็นแบบสามมิติ เราจึงต้องเข้าใจวิธีจัดวางตัวละครทีละเฟรมเพื่อให้ได้การแสดงที่สมจริง
Na’vi in Avatar (2009) อาศัยอยู่ในโลกที่สร้างขึ้นด้วยระบบดิจิทัล เครดิต: TWENTIETH CENTURY FOX/THE KOBAL COLLECTION
ด้วย Gollum เราใช้เทคนิคการจับภาพประสิทธิภาพที่ค่อนข้างใหม่ — อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งเป็นส่วนขยายของการโรโตสโคป แต่แทนที่จะมองนักแสดงจากมุมมองเดียวและจับคู่รูปแบบการเคลื่อนไหว เราดูการแสดงของเขาโดยใช้กล้องหลายสิบตัวพร้อมกันและจับคู่ไดนามิกพื้นฐานของการเคลื่อนไหว
Andy Serkis ผู้แสดง Gollum สวมชุดพิเศษที่มีเครื่องหมายสะท้อนแสงเพื่อแสดงตำแหน่งสำคัญของข้อต่อของเขา จากกล้องหลายตัว เราสามารถคำนวณตำแหน่งของโครงกระดูกของเขาในทุกเฟรมในขณะที่เขาทำ จากนั้นตำแหน่งเหล่านั้นก็ถูกย้ายไปยังโครงกระดูกดิจิทัลของกอลลัม ซึ่งทำให้เราสามารถทำให้ตัวละครเคลื่อนไหวในแบบที่แอนดี้ทำ อย่างไรก็ตาม ยังคงใช้เทคนิคแอนิเมชั่นคีย์เฟรมแบบเดิม ตัวอย่างเช่น ครั้งแรกที่เราเห็น Gollum ในThe Lord of the Rings: The Two Towers(2002) เขากำลังปีนหน้าผาหินแนวตั้ง ซึ่งเป็นสิ่งที่มนุษย์ไม่สามารถทำได้ ดังนั้นการเคลื่อนไหวนั้นจึงขึ้นอยู่กับอนิเมเตอร์ที่สังเกตสิ่งที่มนุษย์สามารถทำได้และใช้จินตนาการของพวกเขาเพื่อสร้างการแสดงที่น่าเชื่อถือ และในการย้อนกลับไปสู่การโรโตสโคปโดยตรง เราได้สร้างการแสดงใบหน้าและการเคลื่อนไหวที่เกี่ยวข้องกับบทสนทนาด้วยมือ ทีละเฟรม จากการแสดงที่ถ่ายทำของแอนดี้สล็อตแตกง่าย